Omdia發(fā)文稱,VR頭顯需求正經(jīng)歷低迷期,AR智能眼鏡逐漸成為新焦點,該品類正成為設(shè)備零售和訂閱服務(wù)的新增長點。 服務(wù)提供商可將XR作為增值服務(wù)提供,通過捆綁VR頭顯和游戲平臺形成面向消費者的解決方案。
擴展現(xiàn)實(XR)作為增強現(xiàn)實(AR)、虛擬現(xiàn)實(VR)和混合現(xiàn)實(MR)技術(shù)的統(tǒng)稱,為電信行業(yè)創(chuàng)造了增值移動和固網(wǎng)平臺的新機遇。這類需要新型終端的服務(wù),有望推動帶寬需求增長,并催生對低時延連接和邊緣計算的需求。
XR的愿景涵蓋空間計算與數(shù)字環(huán)境——通過 AR、VR和MR技術(shù),構(gòu)建自然融合虛實世界的計算機交互界面。隨著蘋果 Vision Pro VR頭顯的發(fā)布,空間計算概念被推向主流,蘋果公司(AAPL.US)正試圖以此與Meta(META.US)的元宇宙愿景形成差異化競爭。
XR服務(wù)的普及一直受限于設(shè)備功能與成本因素。VR頭顯開發(fā)商必須在舒適性、畫質(zhì)和成本之間尋求平衡,以打造用戶樂于使用的設(shè)備。盡管蘋果 Vision Pro的性能已接近滿足大多數(shù)應(yīng)用場景的技術(shù)需求,并能支持較長時間使用,但其高昂定價目前仍將主要用戶群體限制在開發(fā)者范疇。
VR頭顯需求正經(jīng)歷低迷期,Meta Quest 3S的市場反響未達預(yù)期。目前VR仍以游戲平臺為核心定位,而游戲產(chǎn)業(yè)正面臨后疫情時代的增長停滯。Omdia預(yù)測至2029年行業(yè)年收入復(fù)合增長率(CAGR)將為5%。無論是VR游戲還是其它應(yīng)用場景,目前仍屬小眾領(lǐng)域。
2016–2029年,全球VR頭顯銷售額(按類別劃分)
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AR智能眼鏡正成為新焦點。隨著人工智能(AI)技術(shù)的融合,這類設(shè)備正在開辟聯(lián)網(wǎng)可穿戴設(shè)備的新賽道。Meta與雷朋合作的智能眼鏡已售出200萬臺,今年產(chǎn)能將提升至1000萬臺。這類尚不具備抬頭顯示功能的AI智能眼鏡,可視為谷歌和Meta正在研發(fā)的AR眼鏡原型的前身。谷歌已宣布與三星、時尚眼鏡品牌Warby Parker和Gentle Monster合作推進AR眼鏡落地。XREAL也將通過"Project Aura"戰(zhàn)略合作項目,在AR眼鏡中采用Android XR系統(tǒng)。通過利用佩戴者環(huán)境中的視聽輸入與智能體進行交互,并實時渲染AR對象,這些設(shè)備有望為無線服務(wù)創(chuàng)造增量需求。
XR領(lǐng)域的投資布局仍處于動態(tài)調(diào)整階段。Meta旗下Reality Labs的投入規(guī)模與2024年持平,但2025年約半數(shù)資金將轉(zhuǎn)向可穿戴設(shè)備(AI與AR智能眼鏡),元宇宙及VR投入則相應(yīng)收縮。相比之下,谷歌表現(xiàn)更為積極,不僅推出Android XR系統(tǒng),還進軍智能眼鏡市場;而微軟則持續(xù)縮減XR業(yè)務(wù)。
電信運營商已集體轉(zhuǎn)向,不再追捧元宇宙概念。最顯著的是韓國SK電訊關(guān)閉了旗下元宇宙平臺ifland,轉(zhuǎn)向AI領(lǐng)域。日本NTT雖保留了本土XR業(yè)務(wù),目前主要生產(chǎn)AR智能眼鏡,并為企業(yè)和政府客戶開發(fā)XR服務(wù)。這種專業(yè)服務(wù)模式也被其它服務(wù)提供商低調(diào)采用。
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